Gesünder leben: Wie Behavioral Economics und Gamification dabei helfen können

Gamification-Ansätze können Menschen bei einem gesünderen Lebensstil unterstützen. Besonders effektiv sind diese, wenn sie auf dem evidenten Wissen verhaltensökonomischer Prinzipien basieren, wie eine Studie zeigt.

Gesünder leben: Wie Behavioral Economics und Gamification dabei helfen können

Gesünder leben zu wollen, ist immer ein guter Vorsatz, aber bei der Umsetzung scheitern die meisten. Wie gelingt es uns trotzdem, unseren schwachen Willen zu überlisten? Eine Gruppe von Wissenschaftlern versuchte, gesundheitsfördernde Massnahmen mit Gamification-Elementen attraktiver zu gestalten. Vor allem die Kombination mit verhaltensökonomischen Erkenntnissen sollte Wirksamkeit zeigen – auch da, wo ärztliche Anweisungen und der gute Wille des Patienten nicht ausreichen.

Um die Teilnahme an Gesundheitsprogrammen für Hochrisiko-Diabetespatienten zu erhöhen, wurde beispielsweise von der ursprünglichen Opt-in-Variante zu einem Opt-out gewechselt. Ein randomisierter Versuch brachte vielversprechende Ergebnisse:

In the traditional, opt-in approach, only 13% signed up. But when the introductory letter framed the program as standard care, but allowed patients to opt out if they wished, enrollment rates nearly tripled to 38%.

Ähnliche Resultate brachte ein Programm, das Patienten nach einem Herzanfall dazu bewegen sollte, ihre Medikamente regelmässig einzunehmen.

Unter sozialem Druck sein Ziel erreichen

Für einen weiteren Test setzten sich 200 Probanden und ihre Familien ein tägliches Ziel an Schritten. Gemessen wurde via Smartphone und andere tragbare Devices. Die Kontrollgruppe wurde jeden Tag informiert, ob sie ihr Vorhaben geschafft hatten.

Bei der Testgruppe kamen zusätzlich verhaltensökonomische Tools wie Commitment Devices zum Einsatz: Zu Beginn musste eine Vereinbarung unterzeichnet werden, das gesetzte Ziel zu erreichen. Dieses Dokument bekamen die Teilnehmenden jeden Tag präsentiert. Ausserdem wurden Punkte abgezogen, falls die Schrittanzahl nicht erreicht wurde. Mit dieser Massnahme wurde zusätzlich noch das Prinzip der Loss Aversion genützt.

Die Punkte schrieb man immer am Anfang der Woche gut, um die Familien zu einem bestimmten Zeitpunkt regelmässig zu motivieren. Vorbild waren die ähnlich verankerten guten Vorsätze zu Jahresbeginn, welche für einen frischen Start in einen neuen Zeitabschnitt sorgen.

Abschliessend baute man noch eine soziale Komponente ein:

Each day one member of a family was selected at random to represent the entire family. If that person achieved his or her goal, all family members kept their points; otherwise, everyone lost points. This design encourages collaboration, accountability, and peer support. It also leverages the principle of “anticipated regret” — fear of falling short of a goal and letting others down.

Das Ergebnis: Während der dreimonatigen Experimentphase gingen die Teilnehmer der Testgruppe täglich fast eine Meile mehr als ursprünglich vorgenommen. Im Vergleich zur Kontrollgruppe waren das 1.000 Schritte mehr. Ausserdem machten sie auch noch nach Ende des Experiments mehr Bewegung als ihre Kollegen aus der Kontrollgruppe. Ein weiteres Experiment zum Thema Gewichtsabnahme hatte übrigens ähnliche Ergebnisse.

Gamification ist also wirksam, um Menschen zu einer gesünderen Lebensführung zu bewegen – allerdings nur, wenn dabei auch verhaltensökonomische Prinzipien eingebunden werden.

Quelle: Mitesh S. Patel, Stacey Chang, Kevin G. Volpp, Improving Health Care by Gamifying It, Harvard Business Review, May 07, 2019